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Di Jun 12, 2018 9:32 pm
Alles zum Thema Quidditch.
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Quidditch Empty Re: Quidditch

Di Jun 12, 2018 9:32 pm
QUIDDITCH
Quidditch ist der beliebteste Sport in der Zaubererwelt. Das Spiel findet auf Besen in der Luft statt. In einer Mannschaft sind sieben Spieler.
Weitere Details über das Spiel und seine Geschichte könnt ihr in den nachfolgenden Absätzen lesen.

QUIDDITCH- STADION
Ein Quidditch-Stadion besteht aus einem ovalen, ca. 160 m langem und 60 m breitem Feld. In der Mitte ist ein Kreis von 3 Metern Durchmesser, in dem die Bälle auf Anpfiff des Schiedsrichters freigegeben werden. Zudem gibt es, ähnlich wie beim Muggel-Fußball, Torräume für den Keeper. Außen herum sind auf einem Gerüst Hunderte von Sitzreihen befestigt. Dies dient dazu, daß die Zuschauer hoch genug sitzen, um das Spielgeschehen verfolgen zu können. An zwei Seiten des Spielfeldes stehen jeweils drei goldene hohe Pfeiler mit Ringen, die ungefähr 20 Meter hoch in den Himmel ragen.

SPIELER
Der Sucher hält Ausschau nach dem Goldenen Schnatz. Dieser bringt 150 Punkte und beendet sofort das Spiel. Sucher sind meist leichte, kleine und vor allem schnelle Flieger. Sie benötigen ein gutes Auge und gute Flugkünste, da sie den Schnatz in teilweise verrenkenden Figuren fangen müssen. Sie sind die wichtigste Position im Quidditch, weil ein Fang des goldenen Schnatzes meist den Sieg für ihr Team bringt. Traditionell sind die Sucher der Star der Mannschaft, aber werden auch am meisten gefoult. Das Hauptanliegen der gegnerischen Mannschaften besteht meist darin, dem Sucher das Leben zur Hölle und den Fang des Schnatzes unmöglich zu machen.
Die beiden Treiber schützen die Mannschaft und versuchen mit Hilfe hölzerner Schläger, die Klatscher auf die Gegner zu jagen. Diese Position gibt es, seit es Klatscher gibt und hat sich seitdem nie verändert. Treiber müssen sehr kräftig sein und brauchen einen guten Gleichgewichtssinn, da sie öfters beide Arme vom Besen nehmen müssen, um einen Klatscher kräftig wegzuschlagen.
Die Jäger sind die älteste Position im Quidditch, denn früher ging es nur ums Tore erzielen. Die drei Jäger spielen sich den Quaffel zu und versuchen diesen durch einen der gegnerischen Ringe zu werfen und so Tore zu erzielen, was jedesmal 10 Punkte für die eigene Mannschaft bringt. Die größte Änderung für diese Position gab 1884 als untersagt wurde, daß alle drei Jäger gleichzeitig in den Torraum fliegen dürfen. Man sah diesen Schritt für notwendig um das "Stutschen" zu unterbinden (siehe Spielregeln und Fouls).
Den Hüter gibt es seit dem 13. Jh. im Quidditch. Damals durften sie auch noch Tore erzielen - ähnlich wie Jäger. Heute umkreisen sie nur noch die Ringe und versuchen die gegnerische Mannschaft daran zu hindern, Tore zu schießen. Das Aufgabenfeld wurde also für einen Hüter begrenzt auch durch die Torräume, die er nur dann verlassen darf, um gegnerische Angriffe oder Jäger frühzeitig abzuwehren.

BÄLLE
Für das Spiel werden vier Bälle verschiedener Größe benötigt.
Der rote fußballgroße Quaffel wird von den drei Jägern einander zugespielt; und sie versuchen, 10 Punkte zu holen, indem sie den Ball durch einen der Ringe werfen.
Früher waren Quaffel aus einfachen Leder zusammengeflickt und nicht verzaubert. Es gab zwei verschieden Arten. Eine Art besaß Schlaufen und die andere Fingerlöcher, da sie einhändig gefangen und weitergeworfen werden mussten. Im Jahre 1875 erfand man jedoch den Greifzauber, und die ganzen Hilfsmittel wurden überflüssig. Der heutige Quaffel mißt 30 cm im Durchmesser und hat keine Nähte mehr. Die Rotfärbung hat man nach einem Spiel eingeführt, in dem er auf die Erde gefallen war und ihn die Jäger in dichtem Regentreiben vom sumpfigen Boden nicht mehr unterscheiden konnten (im Jahre 1711). Kurz darauf kam auch der "Pennifold-Quaffel" hinzu. Dieser Quaffel fällt nicht mehr wie ein Stein zu Boden sondern "sinkt" mehr wie durch Wasser hindurch. Die Hexe Daisy Pennifold kam darauf weil sich zusehens die Jäger über das zu Boden fliegen mokierten wenn sie ihn mal nicht gefangen hatten.
Es gibt zwei tiefschwarze Bälle, die Klatscher genannt werden. Sie sind etwas kleiner als der Quaffel und versuchen die Spieler von den Besen zu stoßen. Die beiden Treiber sind dazu da, die eigene Mannschaft zu schützen und die Klatscher auf die gegnerische jagen.
"Blooders" nannte man die ersten Klatscher. Sie waren fliegenden Steine, und nicht selten kam es vor, daß sie durch die magischverstärkten Schläger der Treiber in Stücke gehauen wurden. Der Nachteil hierbei war dann, daß sämtliche Spieler für den Rest des Spiels von zahllosen Gesteinsbrocken verfolgt wurden. Deshalb fing man im 16. Jh. an mit metallischen Klatschern zu experimentieren. Funde in Irland von bleiernen Klatschern belegen dieses. Blei war jedoch zu weich und jede Delle verursachte nicht kontrollierbare Flugeigenschaften. Heute sind die 15 cm Durchmesser großen Klatscher aus Eisen und so verzaubert, daß sie unterschiedslos alle Spieler angreifen. Sie nehmen meist den Spieler, der ihnen am nächsten ist.
Der Goldene Schnatz hat, wie damals der Schnatzer (siehe Geschichte des Quidditch), ungefähr die Größe einer Walnuss. Er ist hellgolden und hat kleine silberne Flügel. Die Aufgabe des Suchers ist es, nach dem Goldenen Schnatz Ausschau zu halten und ihn zu fangen. Das bringt einer Mannschaft 150 Punkte und beendet das Spiel. Desweiteren liegt auf dem Schnatz ein Zauber der verhindern soll das er sehr schnell gefangen wird.
Im Jahre 1884 erzählte man sich eine Legende über ein Spiel im Bodmin Moor. Dort entwischte der Schnatz und beide Mannschaften spielten 6 Monate bis sie - schimpfend über ihre Sucher - aufgaben. Angeblich soll er dort bis heute wild umherfliegen, der Beweis wurde allerdings nie erbracht.
Spielregeln und Fouls
Bereits im Jahre 1750 legte die Abteilung für magische Spiele und Sportarten folgende Regeln fest an die sich jeder Quidditchspieler zu halten hat.

DIE REGELN
Für die Flughöhe während eines Quidditchspieles gibt es kein Begrenzung. Allerdings dürfen die Spieler nicht die Feldbegrenzung überfliegen. Wird dies nicht eingehalten, muss der Quaffel der anderen Mannschaft übergeben werden.
Jeder Mannschaftskapitän darf für seine Mannschaft eine Auszeit in Anspruch nehmen. Diese muss dem Schiedsrichter klar und deutlich angezeigt werden bzw. mit dem Ruf "Auszeit" begleitet werden. Eine Auszeit kann bis zu zwei Stunden dauern, aber nur wenn die Spielzeit schon über 12 Stunden beträgt. Kommt nach dieser Auszeit eine der beiden Mannschaft nicht vollzählig zurück wird sie disqualifiziert.
Bei groben Verstößen oder Fouls kann der Schiedsrichter Strafwürfe verhängen. Die Ausführung eines Strafwurfes kann nur durch einen Jäger erfolgen. Dieser fliegt von der Feldmitte auf die Torringe zu und versucht ein Tor zu erzielen. Alle anderen Spieler müssen dabei deutlich Abstand halten.
Die Abnahme des Quaffels kann nur durch Fangen erfolgen oder aus dem Griff des Gegners gelöst werden. Dabei dürfen aber keine Körperteile umklammert werden.
Wird ein Spieler während eines Spieles verletzt und kann nicht weiter spielen muss seine Mannschaft ohne ihn das Spiel fortsetzen. Der betroffene Spieler darf auch nicht durch einen anderen Mannschaftskollegen ersetzt werden.
Zauberstäbe dürfen grundsätzlich mitgeführt werden (Recht einen Zauberstab zu tragen von 1692 von der Internationalen Zaubervereinigung). Dieser darf aber nicht gegen Spieler, Schiedsrichter, Besen oder Zuschauer eingesetzt werden. Anderfalls droht eine Disqualifikation und eine Anhörung vor der Abteilung für magische Spiele und Sportarten.
Ein Quidditchspiel ist erst dann beendet wenn der goldenen Schnatz von einem der Sucher gefangen wird oder beide Mannschaften eine Vereinbarung eingehen und so das Spiel beenden.

DIE FOULS
Die Abteilung für magische Spiele und Sportarten besitzt eine Liste in der alle siebenhundert Quidditchfouls aufgelistet sind die es gibt. Wie jedem Quidditchfan bekannt ist gab es 1473 das erste WM-Endspiel in dem sie alle vorgekommen sind. Diese Liste wird jedoch streng unter Verschluss gehalten da keiner mehr heutzutage alle Fouls kennt und man das Wiederaufgreifen alter Verstöße verhindern will. Laut Kennilworthy Whisp sind 90% der dort aufgezählten Fouls nicht mehr möglich, da der Einsatz von Zauberstäben heute schwer geahndet wird (siehe unter Spielregeln). Die anderen Regelverstöße sind meist so indiskutabel, daß es einem klar denkenden Zauberer nicht in den Sinn kommt sie anzuwenden. (zB. das Anzünden des Besenschweifes eines Gegenspielers oder den Angriff des Gegners mit einer Axt).

Die zehn häufigsten Fouls wollen wir hier beschreiben. In Klammern steht immer, für wen das Foul gilt.
Keilen (Alle Spieler): Die pure Absicht durch Fliegen mit einem Gegenspieler zusammenzustoßen.
Kollern (Alle Spieler): Das Blockieren des Besenstieles eines Gegners um ihn vom Kurs abzubringen.
Rempeln (Alle Spieler): Übertriebene Härte gegenüber Mitspielern.
Zockeln (Alle Spieler): Angriff auf den gegnerischen Besenschweif um ihn zu bremsen oder zu behindern.
Schnatzeln (Alle Spieler außer dem Sucher): Ein anderer Spieler als der Sucher berührt den Schnatz.
Flacken (nur Hüter): Ein Körperteil wird durch den Torring gequetscht um ein Tor zu verhindern. Der Hüter darf nur von vorne die Ringe bewachen.
Pfeffern (nur Treiber): Um ein Spiel zu unterbrechen wird der Klatscher in die Zuschauer gedroschen. Wird als taktisches Foul eingesetzt um Jäger vor einem positiven Torabschluß zu stoppen.
Nachtarocken (nur Jäger): Den Quaffel mit der Hand durch den Torring drücken, ein Quaffel muss grundsätzlich durch die Ringe geworfen werden!
Quaffelpicken (nur Jäger): Der Quaffel wird irgendwie in seiner Form und Eigenschaft verändert.
Stutschen (nur Jäger): mehr als ein Jäger befindet sich im Torraum. Das wurde eingeführt, da früher oft zwei Jäger den Torhüter bei Seite zerrten, um die Ringe frei zu bekommen.

TRICKS UND FLINTEN
Quidditch ist das beliebteste Spiel in der Zaubererwelt. Jeder Zauberer kann selber spielen oder sich ein Spiel ansehen und in den Genuss eines Spiels mit ausgezeichneten Tricks und Finten kommen. Viele Spieler wollten das Spiel weiterentwickeln, und während der langen Geschichte des Quidditch erfanden die Spieler eigene schwierige Spielmanöver.
Doppelacht-Looping: Verteidigt der Hüter, die Torringe, meistens gegen Freiwürfe. Er umkreist mit hoher Geschwindigkeit alle drei Torringe, um den Quaffel abzublocken.
Falkenkopf-Angriffsformation: Die drei Jäger bilden die Form einer Pfeilspitze und fliegen auf die Torstangen zu. So kann man die gegnerische Mannschaft bzw. gegnerische Spieler aus dem Weg zu zwingen.
Faultierrolle: Um einem Klatscher auszuweichen, lässt sich der Spieler rücklings vom Besen hängen, den er fest mit Händen und Füßen umklammert.
Klatscher-Rückschlag: Per Rückhand schlägt einer der Treiber gegen den Klatscher, der dann nicht nach vorn, sondern nach hinten fliegt. Ist sehr schwer auszuführen, doch bestens geeignet, um den Gegner zu verwirren.
Parkins Pinzette: ist benannt nach den ersten Spielern der Wigtown Wanderers, die diesen Spielzug angeblich erfunden haben. Zwei der Jäger fliegen von beiden Seiten auf einen gegnerischen Jäger zu, während der Dritte sich kopfüber auf den Gegner hinabstürzt.
Plumpton-Pass: Der Sucher macht einen scheinbar achtlosen Schlenker, schon fliegt der Schnatz den Ärmel hoch und ist gefangen. Benannt ist der Trick nach Roderick Plumpton, dem Sucher der Tutshill Tornados, der dieses Kunststück 1921 bei seinem berühmten Rekordfang eines Schnatzes fertig brachte. Zwar behaupten einige Kritiker, das Ganze sei Zufall gewesen, doch Plumpton beteuerte bis zu seinem Tod das Gegenteil.
Porskoff-Täuschung: Der Jäger im Besitz des Quaffels steigt in die Höhe, um die gegnerischen Jäger glauben zu machen, er wolle ihnen entkommen und einen Treffer landen, wirft dann jedoch den Quaffel hinunter zu einem Jäger seiner Manschaft, der schon auf den Ball wartet. Hier kommt es auf exaktes Timing an. Benannt nach der russischen Jägerin Petrowa Porskoff.
Rückpass: Ein Jäger wirft den Quaffel über die eigene Schulter einem anderen Spieler seiner Mannschaft zu. Nur schwer mit Genauigkeit auszuführen.
Seestern und Stiel: Abwehrmanöver des Hüters; der Hüter hält den Besen waagerecht mit einer Hand und einem Fuß um den Stiel geschlungen, der Rest des Körpers hängt ausgestreckt nach unten. Mit dem Seestern ohne Stiel sollte man es lieber nicht versuchen.
Transsilvanischer Trick: Dieser angetäuschte Schlag gegen die Nase war erstmals bei der Weltmeisterschaft von 1473 zu sehen. Solange der Körper des Gegners nicht berührt wird, ist dieses Manöver erlaubt, allerdings ist es schwierig, die Hand gerade noch rechtzeitig zurückzuziehen, wenn die beiden Gegner schnell auf ihren Besen dahinfliegen.
Treiber-Doppel-Verteidigung: Beide Treiber schlagen gleichzeitig und daher mit größerer Kraft gegen den Klatscher, dessen Angriff nun um so gefährlicher wird.
Woollongong Shimmy: Von den australischen Woollongong Warriors zur Vollendung gebrachte, äußerst schnelle Zickzackbewegung, mit der gegnerische Jäger abgeschüttelt werden sollen.
Wronski-Bluff: Der Sucher hat dem Anschein nach weit unten den Schnatz gesehen und stürzt in die Tiefe, reißt sich jedoch aus dem Sturzflug, kurz bevor er auf dem Feld aufschlägt. Soll den gegnerischen Sucher dazu veranlassen, es ihm gleichzutun und sich dann tatsächlich die Nase platt zu hauen. Benannt nach dem polnischen Sucher Josef Wronski.

Die Quidditchliga
Aufgrund der Beliebtheit von Quidditch und der damit verbundenen großen und raschen Verbreitung der Sportart, sowie wegen der Gefahr, daß Muggel etwas mitbekommen, ließ die Abteilung für magische Spiele und Sportarten sich dazu bewegen, im Jahre 1674 eine Liga zu gründen. In ihr wurden damals die besten dreizehn Teams von Großbritanien und Irland integriert. Seitdem spielen diese Mannschaften in einer festgesetzten Anzahl von Spielen jährlich den Ligapokal aus. Lediglich Amateure dürfen noch frei spielen, wenn sie bestimmte Richtlinien einhalten.

Die dreizehn Teams:
Appleby Arrows
Ballycastle Bats
Caerphilly Catapults
Chudley Cannons
Falmouth Falcons
Holyhead Harpies
Kenmare Kestrels
Montrose Magpies
Pride of Portree
Eintracht Pfützensee (Puddlemere United)
Tutshill Tornados
Wigtown Wanderers
Wimbourner Wespen (Wimbourne Wasps)

Von Ernst Flitwick
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